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Ghost et Criterion main dans la main pour NFS Rivals
Posté par Rio Grande Le 25/05/2013 à 17:51
Need for Speed Rivals – Ferrari F12 Berlinetta


IGN a publié un article très intéressant au sujet de Need for Speed Rivals. Ils ont interviewé Marcus Nilsson qui est actuellement à la tête du studio Ghost. Voilà quelques morceaux choisis :

Traduit de IGN.com par Rio Grande :

"Nous avons constitué une nouvelle équipe afin de trouver une nouvelle force et y ajouter de nouvelles idées" explique Marcus Nilsson, vétéran chez DiCE et Battlefield, à présent à la tête de Ghost Games. "Mais Rivals est définitivement un produit que Criterion et Ghost partagent, ce qui veut dire que beaucoup de détails et beaucoup de réflexions relatives à la création d'un jeu de course sont à leur crédit.

Criterion a donc travaillé main dans la main avec Ghost pour développer NFS Rivals. C'est d'ailleurs ce que l'on peut voir dans le trailer, puisqu’il est mentionné "Ghost Games en association avec Criterion". Les affirmations d'Alex Ward un mois plus tôt restent valides, mais il faut avouer que l'on joue sur les mots.

Les premières personnes que nous avons engagées à Ghost étaient des programmeurs de physique bas-niveau, car, comme vous le savez, le ressenti de la voiture est là où tout commence et tout s'arrête. Si la voiture n'est pas vraiment géniale à conduire, ce n'est pas la peine de faire le reste. Ici, l'héritage de Criterion a été d'une énorme aide. Selon moi, Criterion a le meilleur comportement arcade pour les voitures et tout particulièrement la caméra qui est connecté à ces voitures.

Il y a cependant des différences entre ce que Hot Pursuit ou Most Wanted proposait. En plus de reposer sur un tout nouveau moteur (Frostbite 3) Marcus Nilsson explique comment fonctionne le tout nouveau système AllDrive.

[…] Fondamentalement, AllDrive est une façon pour nous de détruire la ligne entre les modes solo, coopération et multijoueurs.

Admettons que vous jouez tout seul pour progresser en mode solo. Si un ami se connecte, il est automatiquement placé dans votre monde. Votre ami peut aussi jouer au mode solo, mais à un moment ou un autre, comme vous êtes dans le même monde, vos routes pourraient se croiser.

 NFS Rivals – Porsche GT3 (991) Je peux être un flic, vous pouvez être dans une course, je suis dans une poursuite. Si on se trouve par hasard sur la même route, je peux commencer à vous poursuivre. Évidemment, si l'on va dans le détail, il y a des points bonus et d'autres trucs qui sont impliqués, mais l'idée est de passer, par des actions de jeu, de manière transparente d'une expérience solo au multijoueurs.

[…]

Traditionnellement, Need for Speed est joué par des gens qui font la partie solo, ils jouent seuls. Ce jeu les récompensera autant, voire plus que les précédents Need for Speed, mais avec la couche qui permet de jouer avec les autres, je crois qu'on peut les amener à une expérience Need for Speed qu'ils n'ont encore jamais vécue.

Nilsson aborde aussi la question des consoles Nextgen. C'est pour lui avant tout un nouvel état d'esprit, à savoir, comment envisager la connectivité que le jeu se doit de proposer. Mais cela ouvre également d'autres possibilités :

Je pense que d'un point de vue visuel, nous sommes capables de faire un monde plus vivant qu'auparavant, l'impression stérile que laisse un jeu de course appartient probablement au passé. Je ne parle pas d'avoir des piétons dans Need for Speed; je parle d'un monde qui semble plus vivant, avec des trucs qui bouge, en utilisant la météo et créer un monde que la génération actuelle de consoles ne peut très honnêtement pas proposer.

Il est également question d'une grosse extension à Autolog (qui donc sera de nouveau de la partie). Mais Nilsson reste vague et n'en dévoile pas encore le contenu. Mais cela laisse penser qu'il y aurait des choses à faire, même en dehors du jeu, peut-être une extension sur Smartphone...

Pour finir, quelques retours sur les défis que la nouvelle génération de consoles a posés.

Je repense à la transition que nous avions eue à l'époque, nous avons clairement eu beaucoup de problèmes. Xbox et PlayStation n'étaient pas semblables. La situation d'aujourd'hui est que les deux architectures sont similaires.

Mais je pense que c'était plus compliqué cette fois. Ce n'est pas juste une boite. Il est question de couche et de "clouds". C'est une question de données qui doivent être transférées et comparées, pas chez vous, mais quelque part d'autre.

C'est plus facile de travailler avec la technologie, ce sont définitivement de meilleurs outils. Évidemment nous avons le moteur Frostbite 3 qui est passé par plusieurs itérations et qui est vraiment puissant et définitivement Nextgen.

C'est donc aussi difficile que la dernière fois, mais c'est juste que les problèmes sont un peu différents.