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Des infos sur Rivals collectées au coeur du studio Ghost
Posté par Rio Grande Le 09/06/2013 à 19:18

Craig Sullivan en interviewGamereactor a eu la chance de visiter le studio Ghost Games. Ce studio veut se faire connaitre et ouvre donc ses portes pour prouver son savoir-faire. L'article contient aussi une vidéo pour ceux qui comprennent l'anglais. À la fin de cette news, vous trouverez en plus une vidéo (en anglais) publiée par Gamespot qui a également ouvert les portes du studio suédois.

Comme nous l'avons déjà évoqué, lors du recrutement, Marcus Nilsson s’est concentré en premier sur les spécialistes en physique. On se retrouve donc principalement avec des développeurs ex-Simbin (créateurs de GTR), de quoi poser des bases solides.

Traduit de Gamereactor par Rio Grande :

Le comportement et la physique mise au point ici est très, très réalistes, mais ce que nous faisons, c'est que nous ajoutons par-dessus la possibilité de faire drifter la voiture très rapidement dans les virages et avoir beaucoup de fun simplement après deux minutes de prise en main.
[…]
Oui nous commençons toujours avec une physique très réaliste, à laquelle on peut croire, de telle manière que les voitures puissent faire à peu près tout et que ça semble juste. On ajoute la couche à la sauce Criterion pour avoir la caméra au bon endroit, avoir le drift comme il faut, avoir les bonnes sensations sur le freinage ou le frein à main, les sauts ou simplement les collisions sont très finement ajustés. Nous savons que nous ne faisons pas une simulation. Si nous le voulions, nous pourrions faire une simulation, mais nous savons que dans ce genre de jeu, les gens qui font des courses poursuite police contre fugitif veulent que ce soit quelque chose de vraiment… facile à prendre en main, mais assez dur à maitriser.

Durant sa visite, le rédacteur de Gamereactor a pu passer dans différents départements notamment celui qui développe l'intelligence artificielle (IA) du jeu.

Le prochain arrêt de notre visite du studio est le département IA. Occupé à développer une IA qui doit réagir et se comporter à la manière d'un joueur, l'objectif est d'atteindre le point où le joueur ne peut plus faire la distinction entre l'IA et un humain. L'idée est d'interdire à l'IA de tricher – elle roule avec les mêmes règles que les humains – elle ne pourra pas dépasser la vitesse maximale pour vous rattraper et elle n'attendra pas si elle se trouve devant vous. Elle fera cependant des erreurs. Nous avons pu voir comment certains pilotes IA prennent les virages, en utilisant les mêmes données qu'un joueur, ils y arrivent avec plus ou moins de réussite.

La différence entre la génération de consoles actuelles et la prochaine sera surement un débat qui va revenir de manière récurrente pour chaque jeu multiplateforme. Pour Rivals la différence se fera notamment sur ce genre de détails :

Imaginez une trainée de fumée d'une voiture qui se trouve devant vous. Normalement c'est juste un effet statique, la prochaine voiture va simplement traverser la fumée, mais le matériel next gen est assez puissant pour calculer la manière dont les turbulences affecteront la fumée. C'est similaire pour les arbustes qui se trouvent au bord de la route, ils seront impactés par le passage des voitures.

On comprend un peu mieux ce que l'on entendait par "rendre le monde plus vivant". Ce genre de détail combiné avec les effets météorologique devrait en effet rendre Redview County (la ville de Rivals) plus réelle que ces prédécesseurs.