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Les évolutions du moteur physique de The Run
Posté par Rio Grande Le 03/10/2011 à 20:38
Logo Need for Speed The RunNous souhaitons revenir sur une vidéo relativement ancienne (elle date du 23 juillet), mais qui est très intéressante, car elle révèle le travail effectué sur le moteur physique. Nous aurions aimé vous faire partager ceci plus tôt, mais l'information reste malgré tout d'actualité. Évidemment, ceux pour qui l'anglais n'a pas de secret, visionner la vidéo (voir plus bas) sera suffisant et vous épargnera la lecture du pavé.

Comme nous l'avons déjà évoqué relativement au début de l'annonce de The Run, cet opus sera un mix entre l'arcade de Hot Pursuit et la simulation qu'est Shift (où l'orientation simulation de Shift si vous préférez). Cela veut dire que le jeu est facile à prendre en main tout en ayant un comportement qui reste plausible et qu'il a une certaine récompense à la conduite.

Todd Morin s'exprime en ces termes pour expliquer le fonctionnement du moteur physique :

Pour avoir cette sensation de réalisme, on commence par rendre les voitures réelles. Croyez-le ou pas, mais notre moteur physique peut recréer une parfaite simulation comme on peut le trouver dans les jeux de simulations de cours pur et dure. Je commence par vérifier toutes les données constructeurs : couple, distribution de la puissance, réglages des suspensions, des petits détails comme le coefficient de friction de l'embrayage… Bref, nous avons mis une tonne de détails pour la rendre pratiquement comme en réalité.

Après, pour ne pas rendre la voiture aussi pénalisante que dans une simulation, nous avons ajouté une couche d'assistance par-dessus. Quand je dis « assistances », ce n'est pas ABS, contrôle de traction ou freinage automatique, ce sont des choses qui rendent la voiture placide et ennuyeuse, nous voulons que la voiture donne une impression d'état brut. Pour cela nous avons des centaines (et je ne blague pas), des centaines de réglages pour paramétrer entre réaliste et accessible. Nous essayons d'avoir du Fun, nous voulons que la voiture soit amusante à conduire et qu'il y ait un sentiment de récompense à la conduite. C'est un « pick and play » tout en ayant une marge d'apprentissage, mais vous n'êtes pas puni en étant tout le temps hors de la piste.
Ceci se caractérise par la possibilité de passer un virage un peu comme vous le souhaitez, en freinant correctement puis en réaccélérer à la sortie d'un virage, y aller au frein à main ou passer en drift. Cette souplesse devrait donc convenir à un large public.

Une autre nouveauté introduite dans le moteur physique est la gestion améliorée des sauts. Traditionnellement, il y avait cet effet comme les développeurs aiment l'appeler : la physique du chat. La voiture retombe toujours sur les quatre roues. L'atterrissage est bien mieux géré qu'avant, la façon dont les suspensions gèrent la charge par exemple et si vous sautez de trop haut vous pouvez détruire votre voiture. Ce qui nous fait penser à la démo que nous avions jouée à la Gamescom, avec ce fameux saut à la fin qui demandait d'être bien aligné sans quoi l'atterrissage pouvait finir dans le décor.


La gestion des dégâts a également été complètement retravaillée pour reprendre le mouvement initié avec Hot Pursuit qui propose des scènes d'accident très impressionnantes. Toute une panoplie de paramètres sont pris en compte comme : la collision avec d'autres voitures, l'environnement, le frottement en fonction des surfaces, le comportement lorsque la voiture part en tonneau, etc.

La gestion des surfaces sur lesquels nous sommes amenés à rouler a également été améliorée. Voici ce qu'en dit Todd Morin :

Nous faisons maintenant une véritable simulation du hors-piste. Nous avions l'habitude d'introduire un effet placébo en ajoutant des vibrations à la caméra, ce qui donnait l'illusion d'être hors-piste, mais cette année on le fait correctement. Il y a deux surfaces à mentionner : la terre et la glace. Quand vous arrivez sur la terre, la voiture a tendance à glisser légèrement sur les côtés et perd de l'adhérence.
Alex Grimley qui a travaillé sur Drit et Dirt 2 voulait une vraie physique hors-piste et nous l'avons fait. Il y a des détails comme lorsque vous entrez dans une épingle et que vos roues commencent à patiner dans la terre, il y a un moment où vous avez plus d'adhérence. Sur la glace…, vous savez, sur la glace on perd tout sens du contrôle, on a vraiment amélioré la physique.
Encore un point important dans la gestion de la physique une nouvelle fonctionnalité appelée « IA Shift » (l'intelligence artificielle pour le passage de vitesses) fait son apparition. Le concept est d'améliorer le passage de vitesse lorsque l'on joue en automatique, car souvent le jeu vous place dans la mauvaise vitesse. En général, jouer en mode manuelle procure toujours un avantage, parce qu'on peut mieux anticiper une situation où il faudra monter ou descendre un rapport, ce système devrait aplanir cette inégalité. Une fois de plus, le concept rejoint la volonté d'offrir un jeu facile à prendre en main et dans lequel on n'est pas puni simplement parce qu'on joue en automatique.

Enfin, sachez qu'il y a également du nouveau en termes de gestion du volant. C'était toujours un point faible des Need for Speed. Même pour le dernier Shift 2, la gestion n'est pas parfaite. Et Todd Morin le sait bien :

Je joue avec un volant, je n'ai jamais été complètement satisfait de la sensation du volant dans nos jeux. Nous avons par conséquent réécrit tout le code pour la gestion des volants depuis le début ! Grosse amélioration sur la façon dont réagit la voiture par rapport à votre volant et bien sûr le retour de force. Vous devez être capable de sentir la route, lorsque vous tournez le volant vous voulez savoir combien d'adhérence il vous reste. Cela devrait être beaucoup plus agréable pour ceux qui chez eux ont un volant.

Nous ne souhaitons que croire toutes ces bonnes paroles qui augurer que du bon. Reste que nous avons l'impression que tous les points de comparaison sont faits plutôt sur les productions passées de Black Box que sur ce qu'a produit Slightly Mad Studios ou Criterion. Mais nous pourrons vérifier tout cela le 18 octobre lors de la sortie de la démo (si la date tient toujours).